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Approfondimenti sul mercato globale degli accessori da gioco fino al 2027 –

Dublino, 03 gennaio 2023 (GLOBE NEWSWIRE) — The “Mercato degli accessori di gioco: tendenze globali del settore, quota, dimensioni, crescita, opportunità e previsioni 2022-2027” rapporto è stato aggiunto a ResearchAndMarkets.com offerta.

Il mercato globale degli accessori di gioco ha raggiunto un valore di 8,32 miliardi di dollari nel 2021. Guardando al futuro, l’editore prevede che il mercato raggiungerà un valore di 14,42 miliardi di dollari entro il 2027, con un CAGR del 9,6% nel periodo 2021-2027.

Attributo rapporto Dettagli
N. di pagine 145
Periodo di previsione 2021 – 2027
Valore di mercato stimato (USD) nel 2021 8,32 miliardi di dollari
Valore di mercato previsto (USD) entro il 2027 14,42 miliardi di dollari
Tasso di crescita composto annuo 9,6%
Regioni coperte Globale

Tenendo presente le incertezze del COVID-19, monitoriamo e valutiamo continuamente l’influenza diretta e indiretta della pandemia su diversi settori di utilizzo finale. Queste intuizioni sono incluse nel rapporto come uno dei principali contributori del mercato.

Gli accessori di gioco si riferiscono a un particolare gruppo di hardware utilizzato indipendentemente o nelle console per videogiochi per arricchire l’esperienza complessiva del gameplay. Questi accessori forniscono informazioni al computer per la gestione e l’elaborazione dei dati di gioco e quindi la consegna all’operatore.

Gli accessori di gioco progettati specificamente per i videogiochi costituiscono principalmente dispositivi esterni oltre all’hardware e al software originali del sistema di gioco. Alcuni dei principali vantaggi forniti da questi accessori includono riflessi migliorati, maggiore precisione e un migliore funzionamento del gioco.

Alcuni degli accessori di gioco più comuni includono controller, cuffie, joystick, occhiali per realtà virtuale (VR), mouse, tastiere e webcam. Questi accessori sono versatili e compatibili con più dispositivi, come desktop, laptop, smartphone e console di gioco.

Tendenze del mercato Accessori da gioco:

Il mercato è guidato principalmente dalla crescita significativa nel settore dell’intrattenimento interattivo. Ciò può essere attribuito alla crescente popolarità dei videogiochi e alla loro proliferazione su numerose piattaforme social.

Oltre a questo, le continue innovazioni nei giochi che promuovono elevate esigenze grafiche stanno anche alimentando la domanda di accessori di gioco avanzati in tutto il mondo. Anche l’avvento di tecnologie innovative, come la realtà virtuale (VR), la realtà aumentata (AR) e l’intelligenza artificiale (AI) e i giochi da console, stanno dando una spinta al mercato.

Il mercato è ulteriormente trainato dal continuo sviluppo dei campionati di e-sport, insieme al crescente numero di individui che scelgono il gioco come professione.

Inoltre, le ampie attività di ricerca e sviluppo (R&S) condotte dai principali attori del mercato stanno creando prospettive positive per il mercato. Alcuni degli altri fattori che contribuiscono alla crescita del mercato includono la crescente penetrazione di Internet ad alta velocità, il crescente numero di utenti di dispositivi intelligenti, la rapida urbanizzazione e l’inflazione dei redditi disponibili delle masse.

Panorama competitivo:

È stato inoltre esaminato il panorama competitivo del settore insieme ai profili dei principali attori: Anker Innovations Technology Co. Ltd., Cooler Master Technology Inc., Corsair Gaming Inc., Dell Technologies Inc., HP Inc., Logitech international SA , Mad Catz Global Limited, Nintendo Co. Ltd, Razer Inc., Samsung Electronics Co. Ltd., Sennheiser electronic GmbH & Co. KG, Sony Group Corporation e Turtle Beach Corporation.

Domande chiave a cui si risponde in questo rapporto:

  • Come si è comportato finora il mercato globale degli accessori per il gioco e come si comporterà nei prossimi anni?
  • Qual è stato l’impatto del COVID-19 sul mercato globale degli accessori per il gaming?
  • Quali sono i principali mercati regionali?
  • Qual è la rottura del mercato in base alla componente?
  • Qual è la rottura del mercato in base al tipo di dispositivo?
  • Qual è la suddivisione del mercato in base al tipo di connettività?
  • Qual è la suddivisione del mercato in base al canale di vendita?
  • Quali sono le varie fasi della catena del valore del settore?
  • Quali sono i principali fattori trainanti e le sfide nel settore?
  • Qual è la struttura del mercato globale degli accessori per videogiochi e chi sono i principali attori?
  • Qual è il grado di concorrenza nel settore?

Principali argomenti trattati:

1 Prefazione

2 Scopo e metodologia

3 Riepilogo esecutivo

4 Introduzione
4.1 Panoramica
4.2 Principali tendenze del settore

5 Mercato globale Accessori per giochi
5.1 Panoramica del mercato
5.2 Andamento del mercato
5.3 Impatto del COVID-19
5.4 Previsioni di mercato

6 Suddivisione del mercato per componente
6.1 Cuffie
6.1.1 Tendenze di mercato
6.1.2 Previsioni di mercato
6.2 Topi
6.2.1 Tendenze di mercato
6.2.2 Previsioni di mercato
6.3 Titolare
6.3.1 Tendenze di mercato
6.3.2 Previsioni di mercato
6.4 Tastiera
6.4.1 Tendenze di mercato
6.4.2 Previsioni di mercato
6.5 Altri
6.5.1 Tendenze di mercato
6.5.2 Previsioni di mercato

7 Suddivisione del mercato per tipo di dispositivo
7.1 PC
7.1.1 Tendenze di mercato
7.1.2 Previsioni di mercato
7.2 Console di gioco
7.2.1 Tendenze di mercato
7.2.2 Previsioni di mercato

8 Suddivisione del mercato per tipo di connettività
8.1 Cablato
8.1.1 Tendenze di mercato
8.1.2 Previsioni di mercato
8.2 Senza fili
8.2.1 Tendenze di mercato
8.2.2 Previsioni di mercato

9 Suddivisione del mercato per canale di vendita
9.1 In linea
9.1.1 Tendenze di mercato
9.1.2 Previsioni di mercato
9.2 Non in linea
9.2.1 Tendenze di mercato
9.2.2 Previsioni di mercato

10 Ripartizione del mercato per regione

11 Analisi SWOT

12 Analisi della catena del valore

13 Analisi delle cinque forze di Porters

14 Analisi dei prezzi

15 Panorama competitivo
15.1 Struttura del mercato
15.2 Attori chiave
15.3 Profili dei principali attori
15.3.1 Anker Innovations Technology Co. Ltd.
15.3.1.1 Panoramica dell’azienda
15.3.1.2 Portafoglio prodotti
15.3.2 Cooler Master Technology Inc.
15.3.2.1 Panoramica dell’azienda
15.3.2.2 Portafoglio prodotti
15.3.3 Corsair Gaming Inc.
15.3.3.1 Panoramica dell’azienda
15.3.3.2 Portafoglio prodotti
15.3.3.3 Dati finanziari
15.3.4 Dell Technologies Inc.
15.3.4.1 Panoramica dell’azienda
15.3.4.2 Portafoglio prodotti
15.3.4.3 Dati finanziari
15.3.4.4 Analisi SWOT
15.3.5 HP Inc.
15.3.5.1 Panoramica dell’azienda
15.3.5.2 Portafoglio prodotti
15.3.5.3 Dati finanziari
15.3.5.4 Analisi SWOT
15.3.6 Logitech International SA
15.3.6.1 Panoramica dell’azienda
15.3.6.2 Portafoglio prodotti
15.3.7 Mad Catz Global Limited
15.3.7.1 Panoramica dell’azienda
15.3.7.2 Portafoglio prodotti
15.3.8 Nintendo Co. Ltd
15.3.8.1 Panoramica dell’azienda
15.3.8.2 Portafoglio prodotti
15.3.8.3 Dati finanziari
15.3.8.4 Analisi SWOT
15.3.9 Razer Inc.
15.3.9.1 Panoramica dell’azienda
15.3.9.2 Portafoglio prodotti
15.3.10 Samsung Electronics Co. Ltd.
15.3.10.1 Panoramica dell’azienda
15.3.10.2 Portafoglio prodotti
15.3.10.3 Dati finanziari
15.3.10.4 Analisi SWOT
15.3.11 Sennheiser electronic GmbH & Co. KG
15.3.11.1 Panoramica dell’azienda
15.3.11.2 Portafoglio prodotti
15.3.12 Sony Group Corporation
15.3.12.1 Panoramica dell’azienda
15.3.12.2 Portafoglio prodotti
15.3.12.3 Dati finanziari
15.3.12.4 Analisi SWOT
15.3.13 Corporazione di Turtle Beach
15.3.13.1 Panoramica dell’azienda
15.3.13.2 Portafoglio prodotti
15.3.13.3 Dati finanziari

Per ulteriori informazioni su questo rapporto visita https://www.researchandmarkets.com/r/vhhc80


        

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