Il produttore di macchine fotografiche Canon punta sul software al CES • TechCrunch

A seconda che trascorri la maggior parte del tuo tempo in ospedali, uffici o all’aria aperta, quando senti “Canon”, la tua mente andrà probabilmente alle apparecchiature di scansione medica, alle stampanti di fascia alta o alle fotocamere. Quest’anno al CESl’azienda di 85 anni si sta orientando in una nuova direzione, con un’interessante attenzione alle applicazioni software.
Allo show, il gigante dell’imaging ha mostrato una direzione a cui aveva accennato in precedenza, ma questa volta affidandosi molto meno al proprio hardware e più al software che l’azienda ha sviluppato, in parte come risposta alla pandemia di COVID-19 gettando un’ombra sulla capacità delle persone di connettersi. Al coro di “comunicazione significativa” e “collaborazione potente”, il gigante giapponese dell’imaging sembra tracciare un nuovo corso per il futuro.
“Canon sta creando soluzioni rivoluzionarie che aiutano le persone a connettersi in più modi di quanto avremmo mai potuto immaginare, ridefinendo il modo in cui lavorano e vivono in un momento in cui molti di loro stanno adottando uno stile di vita ibrido”, ha affermato Kazuto Ogawa, Presidente e CEO di Canon USA, Inc, in una conferenza stampa al CES 2023. “Il ruolo fondamentale di Canon è quello di avvicinare le persone rivelando infinite opportunità per i creatori. Sotto il nostro tema “Limitless Is More”, mostreremo ai partecipanti al CES 2023 cosa stiamo creando come azienda focalizzata sull’innovazione e su un mondo senza limiti”.
Tra le altre cose, Canon ha mostrato un’esperienza immersiva un po’ ingannevole legata all’imminente film thriller di M. Night Shyamalan, Knock at the Cabin. Il trailer del film molto Shyamalanesque ti darà un assaggio dell’atmosfera. Al centro delle cose, tuttavia, Canon sta attingendo a un desiderio di base nell’umanità; sentirsi legati gli uni agli altri. L’azienda desidera disperatamente mostrare come le sue soluzioni possano “rimuovere i limiti che l’umanità deve affrontare per creare una comunicazione più significativa”, attraverso quattro tecnologie che sta mostrando alla fiera di quest’anno.
Chiamata 3D: Kokomo
La soluzione di punta che Canon sta mettendo in mostra è Kokomo, che l’azienda descrive come un pacchetto software VR immersivo unico nel suo genere. È progettato per combinare la realtà virtuale con un’esperienza di chiamata coinvolgente. La soluzione è piuttosto elegante: utilizzando un visore VR e uno smartphone, il software Kokomo consente agli utenti di vedersi e ascoltarsi l’un l’altro in tempo reale con il loro aspetto e la loro espressione dal vivo, in un ambiente fotorealistico.

La soluzione Kokomo porta le videochiamate 3D in una casa vicino a te. Credito immagine: Canone
In effetti, il pacchetto software esegue la scansione del tuo viso per sapere che aspetto hai, quindi ti trasforma in un avatar fotorealistico. La persona con cui sei in una chiamata può vederti – sans Visore VR: mostra il tuo aspetto fisico e le espressioni facciali. L’effetto è quello di sperimentare una videochiamata 3D. Allo show, Canon sta dimostrando la tecnologia consentendo ai visitatori di entrare in una conversazione 1 × 1 con i personaggi di Knock at the Cabin.
Video 3D in tempo reale: punto di vista gratuito
Rivolto al mercato sportivo, Free Viewpoint è una soluzione che combina più di 100 telecamere di fascia alta con una soluzione basata su cloud che consente di spostare una telecamera virtuale in qualsiasi luogo. Il software prende tutti i feed video, creando un modello 3D basato su nuvola di punti quando consente a un cameraman virtuale di creare una serie di angolazioni che altrimenti sarebbero state impossibili: filmati di replay simili a droni, piombare nell’azione, per esempio, o filmati dettagliati tipo in-the-thick-of-things, che consentono agli spettatori di vedere i giochi dalla prospettiva virtuale di uno dei giocatori.
Negli USA il sistema è già stato installato in due arene NBA (tra cui quella dei Cavaliers e dei Nets). Il video può essere trasmesso in diretta o compilato in clip di replay. Canon sottolinea inoltre che il sistema consente “pubblicità virtuale e altre opportunità di monetizzazione”, quindi suppongo che anche noi dobbiamo aspettarci.
Tornando al tema Knock at the Cabin, al CES, Canon ha mostrato una scena d’azione virtuale catturata con il sistema video Free Viewpoint, catturata presso il Volumetric Video Studio di Canon a Kawasaki, in Giappone. L’effetto di guardare una scena d’azione “attraverso gli occhi” di vari personaggi è stata un’esperienza meravigliosamente coinvolgente.
Tecnologia della realtà aumentata: MREAL
Canon ha anche mostrato alcune tecnologie in fase precedente che non sono ancora pronte per la visione in prima serata, incluso MREAL. Questa è una tecnologia che aiuta a integrare mondi immersivi simili a simulazioni, unendo il mondo reale e quello virtuale. I casi d’uso possono includere la pre-visualizzazione per film, scenari di formazione e intrattenimento interattivo in realtà mista. La società dice a TechCrunch che la tecnologia è nella fase di ricerca di mercato.
L’azienda sta cercando di capire cosa sviluppare ulteriormente e come commercializzare il prodotto. In altre parole: chi lo userebbe, per cosa lo userebbe e quanto sarebbe disposto a pagare per questo.
Presenza remota: AMLOS
Activate My Line of Sight (AMLOS) è ciò che Canon chiama la sua soluzione per ambienti di riunione ibridi, in cui alcuni partecipanti sono di persona, mentre altri sono fuori sede. Se sei mai stato a una riunione in quella configurazione, scoprirai spesso che partecipare da remoto è un’esperienza profondamente frustrante, poiché i partecipanti alla riunione di persona interagiscono tra loro e i partecipanti remoti sono spenti su uno schermo da qualche parte .
Canon spera che AMLOS possa aiutare a risolverlo; è un set di prodotti software e fotocamera che mira a migliorare il livello di coinvolgimento. Aggiunge funzionalità di panoramica, inclinazione e zoom ai sistemi di telecamere remote, offrendo agli utenti remoti la possibilità di personalizzare la propria esperienza di visualizzazione e partecipazione. Finora, la soluzione non è abbastanza intuitiva per superare la barriera di non essere nella stanza, ma è sicuramente meglio che essere un muro di teste senza corpo su uno schermo.
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