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Russell Carpenter sulla realtà virtuale di Avatar The Way of Water

Parliamo con il direttore della fotografia delle sfide di girare contemporaneamente live-action e virtuale.

Avatar La via dell'acqua

Immagini Walt Disney

Di · Pubblicato il 27 gennaio 2023

Benvenuto a Costruttori di mondi, la nostra serie continua di conversazioni con gli artigiani dietro le quinte più produttivi e premurosi del settore. In questa voce, chiacchieriamo con il direttore della fotografia Russell Carpenter su Avatar: The Way of Water e su come le moderne telecamere hanno reso possibile l’impossibile.


Settimane prima dell’inizio della produzione Avatar: La via dell’acqua, Sony ha svelato il suo pacchetto di fotocamere Venice, offrendo una flessibilità senza precedenti in cui i registi potevano stipare le loro riprese. Il blocco ottico è separato dalla fotocamera e montato su un leggero rig 3D a una distanza massima di sei metri. Giacomo Cameron e Sony hanno un rapporto molto stretto, e la società era ansiosa che il regista mettesse alla prova il loro bambino e lo spingesse il più lontano possibile.

Direttore della fotografia Russel Carpenter improvvisamente si è ritrovato a lavorare su un sistema che si infilava in aree ristrette su cui erano accese le sue telecamere 2D Titanico e Bugie vere non andrebbe mai bene. La cinepresa potrebbe operare accanto ai volti degli attori, rompendo la distanza emotiva spesso creata nelle avventure 3D. Anche Cameron, che spesso preferisce essere quello che spara, è riuscito a rimanere vicino agli artisti.

Inoltre, Sony e Cameron volevano girare 48 fotogrammi al secondo, che è il doppio di quello che normalmente il pubblico sperimenta a livello cinematografico. Con l’accesso anticipato al pacchetto Venezia, Carpenter ha potuto provare, provare, provare. Si è innamorato della mobilità della fotocamera, ma è rimasto ugualmente affascinato dalla sua gamma dinamica e dalla profondità del colore.

“Torniamo da Jim”, dice Carpenter, “e gli mostriamo il nostro test. Dice: “Sì, sì, ho capito”. Stiamo lavorando con un sistema 3D che, per sua natura, almeno fermerà la luce che finalmente arriva al sensore. Ma, inoltre, ora stiamo girando a 48 fotogrammi al secondo. Quindi, c’è un’altra perdita di luce abbastanza significativa.

I loro piani di illuminazione dovevano cambiare Avatar: La via dell’acqua. Tecnico delle luci da falegname, Len Levin, ha proposto un metodo per spostare le luci tramite telecomando. In quanto tali, potevano apportare modifiche istantaneamente, spostando non solo la direzione, ma anche la qualità, il colore e l’intensità. La precisione e la velocità hanno cambiato le regole del gioco, e sono arrivate da Levine e Carpenter in visita a Cameron mentre lavorava nel mondo virtuale.

“Jim è in un sistema in cui ha un incredibile controllo”, dice. “Forse ha 23 persone ai computer. Quindi, se dice: “Ho bisogno di quel Na’vi solo un po’ più piccolo” e l’inquadratura non funziona, “spostiamolo solo un po’ a sinistra e in basso”. Oh, ehi, quella cascata non funziona proprio per me lì; spostiamolo di due piedi.’ Lo stavamo guardando e dicevamo: “Guarda che flessibilità ha!” Abbiamo così tanti scenari diversi da affrontare; come possiamo dargli qualcosa di simile?’”

Considerare la fonte di luce su Pandora è più complicato del tuo solito ambiente. Il pianeta stesso risplende, mescolando vari colori durante quasi ogni sequenza del film. Senza l’idea di illuminazione di Levine, la produzione sarebbe dieci volte più lenta, se non venti volte più lenta.

“Ad esempio”, continua Carpenter, “la foresta Na’vi è piena di cose bioluminescenti, molto verde. La luce arriva, li colpisce, e poi arriva, diciamo, a un attore che cammina nella foresta o corre attraverso la foresta. Viene fuori e vedi un po’ di verde sull’attore mentre corre attraverso questa macchia di luce. Invece di mettere più illuminazione sul pavimento, in realtà metteremmo solo delle carte rimbalzanti, magari grandi carte rimbalzanti. Potremmo ottenere esattamente il colore giusto nel posto giusto”.

Girare i palchi era solo metà del lavoro di Carpenter. L’altro bit esisteva nel dominio digitale. Girava un pezzo in live-action, poi andava al suo computer e poi tornava al live-action.

“Una delle cose che mi sono state affidate fin da subito”, dice, “è stata la supervisione dell’illuminazione virtuale. Jim era fuori sul Volume, e stava preparando e bloccando le sue scene; stava lavorando con le sue macchine fotografiche. Sono in un’altra parte dell’edificio. Sto lavorando con un meraviglioso team di lighting designer, persone che conoscono la CGI. Ho dovuto imparare ad andare in bicicletta molto, molto velocemente, la cosa dell’illuminazione CGI.

Carpenter ha lavorato con Gazebo, il software di rendering interno di Weta che utilizza la fisica del mondo reale per ipotizzare come le varie superfici reagirebbero a luci specifiche. Il direttore della fotografia attribuisce il merito al supervisore degli effetti visivi DanCox rendendo le riprese visive un’esperienza unica con le riprese dal vivo. Sebbene nel regno virtuale, poteva manipolare le fonti in modi che non poteva nella realtà.

“Qualcuno premeva un interruttore”, dice Carpenter, “e la luce scompariva, praticamente. Non lo vedresti. Vedresti solo l’effetto della luce. E ‘stato molto divertente.”

Per Carpenter, parte di quel divertimento era aggiustare le sue nozioni di cinematografia legate alla Terra. Stava lavorando in un mondo alieno, ispirato a luoghi terrestri ma spinto all’estremo. L’ultima cosa che voleva che i membri del pubblico riconoscessero erano i loro incontri industriali quotidiani con luci molto intense.

“Il mondo di Pandora è decisamente diverso dal mondo delle cose create dall’uomo della RDA”, afferma. “L’illuminazione RDA è come entrare in un grande magazzino, un Home Depot. È abrasivo e non è molto divertente essere in giro, dove, ovviamente, Pandora è solo questa visione meravigliosa, sfumata e multicolore che aveva Jim. Il suo mandato era, c’è molto colore qui, e voglio che inizi a smontare la luce. Ha detto: “Quando arrivi alle scene del tramonto, ricorda di iniziare a spezzare la luce”. Pensa alle cose che Maxfield Parrish ha fatto nel suo lavoro.’ Il fatto è che, in seguito, ho capito che, specialmente nelle scene con Spider, avrei dovuto eguagliare quello che ho fatto con quelle persone meravigliose su Gazebo.

La continuità si è rivelata impegnativa, ma forse non così grande come inizialmente temeva Carpenter. Quei geni di Weta gli coprivano le spalle, tenendo traccia di qualunque folle magia stesse escogitando nei loro laboratori. Quando le modifiche sul set non si allineavano con ciò che aveva già completato sul palco virtuale, potevano adattarsi abbastanza rapidamente.

“La cosa meravigliosa di Gazebo”, dice Carpenter, “al contrario di ciò con cui hanno dovuto lavorare nel primo Avatar, tiene letteralmente traccia di tutto ciò che hai fatto. Conosci la temperatura del colore; sai esattamente dov’era la luce e perché l’hai fatto. Hai tutte quelle briciole di pane che ti riportano alla tua visione originale quando stavi illuminando. Tutte queste informazioni passano attraverso le scene. Se Jim decide di cambiare il modo in cui sta bloccando una scena, beh, le informazioni sull’illuminazione sono ancora lì. Se fa una ripresa diversa, le informazioni sull’illuminazione sono ancora lì. Questa è stata una cosa importante.

Con così tanta attenzione Avatardella creazione digitale di Carpenter, Carpenter non vuole che la conversazione intorno al film cada esclusivamente nel virtuale. Ha preso a cuore gli ordini di marcia di James Cameron. Pandora è aliena e i Na’vi sono alieni, ma alla fine sono i nostri riflessi. Separare il reale dall’irreale non coglie il punto ed è totalmente impossibile se si guarda a come hanno realizzato il film.

“Devi ricordare che tutto in questo film è basato su qualcosa di reale”, dice. “In realtà avevi persone reali in tute con sensori con sistemi di motion capture subacquei. Stanno facendo di tutto. Non c’era una cosa del tipo, ‘Beh, inventeremo questa creatura.’ Hai avuto il Tulkun, basato sull’osservazione di come si muovono le balene. Qualsiasi animale non è un intruglio folle che qualcuno ha inventato su una workstation CGI. È tutto basato su qualcosa di reale.

Quando il pubblico esce dal teatro, il direttore della fotografia vuole che pensi a ciò che lo circonda. Non gli dispiace che abbiano un volo di fantasia, lasciando che la loro immaginazione si alzi verso i confini dello spazio, ma spera che riconoscano lo straniero come il domestico quando si ritrovano su quelle coste immaginarie.

“Pandora rappresenta davvero come stanno le cose sulla Terra”, afferma Carpenter. “La luce e tutti i tipi di cose fisiche e gravità, sono le stesse che sono sulla Terra. Questa è la pietra di paragone.


Avatar: La via dell’acqua è ora giocando nei teatri ovunque.

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Brad Gullickson è editorialista settimanale per Film School Rejects e Senior Curator per One Perfect Shot. Quando non parla di film qui, parla di fumetti come co-conduttore di Comic Book Couples Counseling. Dai la caccia a Twitter: @MouthDork. (Lui / Lui)




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